SCZ Picasso wint STEAM Cup Challenge 2018. Leerlingen ontwikkelden met Micro:bit een rijdende prullenbak. lees meer

SCZ Picasso uit Zoetermeer heeft de STEAM Cup Challenge 2018 gewonnen. De leerlingen ontwikkelden een rijdende prullenbak met behulp van een Micro:bit om in schoolkantines zwerfafval tegen te gaan. Hiermee heeft de groep een trip voor de klas naar Walibi World gewonnen en ontvangt de school een STEAM-pakket met onder andere een 3D-printer en een training bij IT Randsteden.

STEAM is de Engelse afkorting van Science, Technology, Engineering, Arts en Mathematics. 'De STEAM Cup Challenge is bedacht om leerlingen op een kritische én praktische manier te laten nadenken over problemen, terwijl ze tegelijkertijd aan hun wiskundige en wetenschappelijke kennis werken', zegt Sandra Fiege, projectmanager van STEAM Cup Challenge. Aan de wedstrijd, georganiseerd door Slim.nl en IT Randsteden, mochten alle docenten en leerlingen uit het voortgezet onderwijs meedoen. 'We zijn er trots op dat zich in totaal ruim 50 teams hebben aangemeld om op deze innovatieve manier te leren.'

Presentatie, creativiteit en duurzaamheid

Al sinds september waren de teams bezig met trainingen, webinars en een eerste voorselectie. In totaal presenteerden de beste tien teams hun ideeën tijdens de finale van afgelopen woensdag, die door een jury werden beoordeeld. Het team van het Christelijk College Nassau-Veluwe uit Harderwijk ontving de prijs voor ‘beste presentatie’. Zij presenteerden een idee over een fietspad waarlangs de verlichting aangaat en uitgaat op basis van sensoren. De prijs voor ‘meest creatieve team’ ging naar de groep van het ISW Gasthuislaan uit ‘s–Gravenzande. Zij kwamen met het idee om koeien in de wei uit te rusten met zonnepanelen, om ze naast melk ook stroom te laten opwekken. Een tweede groep van Het Christelijk College Nassau-Veluwe uit Harderwijk ontving de prijs voor het ‘meest duurzame idee’. Zij ontwikkelden een apparaat voor het meten van gas, elektriciteit en water die direct gebruikersfeedback geeft en gedragsverandering stimuleert met als doel het verbruik te verlagen.

Opkomst van STEAM in onderwijs

STEAM is een term die je steeds vaker hoort en waarmee je op een makkelijke en laagdrempelige manier kunt starten in de klas. 'Door met een Micro:bit aan de slag te gaan met dit soort uitdagingen maken leerlingen op een praktische manier en spelenderwijs kennis met samenwerken, programmeren, het bedenken van creatieve oplossingen, doelen stellen én het managen van een project', aldus Fiege. 'We zijn verrast door de grote mate van creativiteit in de projecten en zien de challenge dan ook als een groot succes.'

 


Deel dit artikel

Abonneren op COS

Neem een abonnement en blijf op de hoogte van het laatste ICT-onderwijsnieuws

Blijf op de hoogte

Computersopschool.nl maakt gebruik van cookies

Wij vragen uw akkoord voor het gebruik van cookies op onze website. Sommige cookies plaatsen we altijd om de website goed te laten werken. Ook plaatsen we altijd een cookie om volledig anoniem het gebruik van onze website te analyseren. Onze website maakt van meer cookies gebruik die niet noodzakelijk zijn, maar wel nuttig. Zodat u bijvoorbeeld berichten kunt delen op social media. Door op 'Akkoord' te klikken ga je akkoord met het plaatsen van deze cookies. Meer informatie is beschikbaar in ons cookiebeleid.

OK Toestaan Weigeren Lees voor meer informatie onze privacyverklaring privacy » Privacy- en cookiebeleid Dit veld is niet ingevuld De ingevulde tekst is te kort De ingevulde tekst is te lang